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martes, 30 de marzo de 2010

“La Derniere Heure” se convierte en el primer periódico impreso en 3D

Este periódico belga en lengua francesa lanzó una edición especial el 10 de marzo de 2010, donde todas sus fotos y anuncios podían verse en 3D, con ayuda de las correspondientes gafas de cartón, también incluidas en el diario, convirtiéndose así en el primer periódico europeo en incorporar efectos 3D. El texto impreso de “La Última Hora” –traducción del nombre en francés- quedó sin modificar.

El equipo del rotativo tardó dos meses en preparar la edición especial y se pusieron en circulación 115 mil diarios, una cantidad por encima de lo habitual respecto a sus ediciones ordinarias.

En declaraciones a la Asociación de Prensa, el editor del diario, Hubert Lecrecq, explicó que la idea se les ocurrió al observar el auge del 3D en el cine, la televisión y los videosjuegos. No obstante, este no ha sido el primer intento para llevar contenidos digitales a una publicación impresa.

El 18 de septiembre de 2009, la cadena de televisión norteamericana CBS publicó su programación en la revista Entertainment Weekly con un anuncio en video.

El video incluía un anuncio de Pepsi y la programación televisiva de la cadena, que podía visualizarse en una pequeña pantalla TFT y podía reproducirse varias veces gracias a una batería de poco más de una hora de duración, recargable mediante un cable USB.

Sin embargo, según Lecrecq, no habrán más experiencias de este tipo en el futuro para su diario, debido a los elevados costes de la edición especial.

Más info, http://news.bbc.co.uk/2/hi/europe/8559038.stm

martes, 29 de diciembre de 2009

Una camiseta transforma la "air guitar" en música

Científicos de Australia anunciaron el lunes que han creado una camiseta de alta tecnología que convierte los rasgueos de una guitarra al aire ("air guitar") en música.

La camiseta tiene sensores de movimiento en la parte interna de los codos que recoge los movimientos del brazo de la persona que la lleva puesta y los envía mediante tecnología inalámbrica a un ordenador, donde se interpretan como estribillos de guitarra, dice Richard Helmer, el ingeniero que lidera el equipo de investigación de la Organización para la Investigación Industrial y Científica de la Commonwealth Australiana.

Un brazo realiza los acordes, mientras que el otro hace los rasgueos. El "instrumento-camiseta portátil" se adapta a futuras estrellas del rock zurdas o diestras.

"Es un instrumento virtual fácil de usar, que permite, incluso a intérpretes sin una considerable técnica musical o informática, tocar música en tiempo real", dijo Helmer durante una declaración.

"Puedes saltar por donde quieras y la calidad del sonido que se genera es igual que un MP3", añadió, en referencia al formato de audio digital.

La prenda es el resultado de la colaboración entre investigadores de informática, química, electrónica y composición musical del CSIRO (Commonwealth Scientific and Investigation Research Organization).

Helmer dijo que estos sensores podrían utilizarse en el futuro para reproducir a una persona a nivel informático y así obtener información de sus acciones y mejorar su técnica de movimientos.

martes, 23 de junio de 2009

La consola sin mandos


El proyecto "Natal" de Microsoft representa la primera consola de videojuegos sin controlador. El nuevo dispositivo se basa en una cámara que registra exactamente la posición de las manos, pies, y el cuerpo en general, de forma que permite que el jugador controle el juego usando sólo su cuerpo, sin el uso de un mando. Además, también reconoce la voz y los gestos del rostro, y soporta video-chat.

La Xbox 380 es una gran consola, según muchos jugadores experimentados, ya que presenta gráficos de alta calidad, pero para competir con la Wii necesita dirigirse a un tipo de público más sencillo y a los que el mando de la Xbox les parece muy complicado. Una solución era crear un mando similar al de la Wii, pero Microsoft ha preferido un camino más difícil, el de superar a este controlador.

Microsoft se planteó si el mando controlado por movimientos era un paso adelante o sólo uno intermedio y llegaron a la conclusión de que era esto último. Así, decidieron que el nuevo controlador del juego sería el propio jugador.

La tecnología de Microsoft no es nueva. Sony ya lo intentó con su EyeToy, pero fracasó porque este no controlaba los movimientos con exactitud y no habían juegos específicos para este dispositivo.

El nuevo sistema de la Xbox es una extensión basada en un micrófono y una cámara, ambos de alta precisión, que permiten diferenciar entre la voz y el movimiento de diversos jugadores.

Más info,


sábado, 28 de marzo de 2009

Surface, el futuro del ordenador personal


Presentado por Microsoft en mayo de 2007, Surface es un monitor táctil de grandes dimensiones del tamaño de una mesa ratona, aproximadamente, que puede utilizarse sentado cómodamente en el sofá de casa o tomando una copa con los amigos en un pub. La tecnología que usa Surface permite que la pantalla multitáctil pueda ser manipulada por varios usarios a la vez.

Este original dispositivo reconoce gestos naturales, ya sea tocando o arrastrando el dedo, e incluso objetos físicos depositados o deslizados por su superfície; puede reconocer hasta 52 contactos simultáneos. En el ámbito profesional, tiene aplicaciones en hoteles, restaurantes y cualquier otro negocio dedicado al entretenimiento.

Según Microsoft, hay cuatro componentes esenciales en Surface: interacción directa (se puede seleccionar cualquier interfaz software sin necesidad de ratón o teclado), superfície multi-contacto (se pueden tocar varios puntos de la pantalla al mismo tiempo, a diferencia del ratón, que sólo puede seleccionar un único putno), experiencia multi-usuario (varias personas pueden tocar la pantalla desde diferentes orientaciones) y reconocimiento de objetos (el software reconoce la presencia y orientación de un objeto).

Cualquier objeto puede usarse como dispositivo señalizador, como un pincel, gracias a las cámaras internas utilizadas para su detección, independientemente de su resistencia eléctrica o de su temperatura, que son los sistemas de reconocimiento usados por los dispositivos táctiles habituales.

El dispositivo se vende con aplicaciones básicas, como fotos, música, un guía virtual y juegos. Una de las aplicaciones más destacadas es Attract, una imagen con agua, rocas y hojas, similar a los salvapantallas de Windows XP y Vista, que permite crear distorsiones en el agua con solo tocar la superfície, como sucede al introducir la mano en un riachuelo de verdad. Según la presión ejercida con los dedos, las ondas de agua cambian de forma, y los objetos depositados encima de la foto actúan como barrera donde el agua rebota, como ocurre en la realidad.

La tecnología multi-contacto y multi-usuario de Surface se utilizó en la película Minority Report, tras consultar con Microsoft acerca de ella. Posteriormente, uno de los asesores científicos de la película, se unió al equipo de Microsoft que desarrolló Surface.

martes, 23 de septiembre de 2008

"Cocoon", la consola del futuro


Imagina que caminas por una ciudad romana de la época de Pompeyo, en los albores del primer milenio, cuando de repente ves un espectacular edificio de piedra. Te diriges hacia él y el guía te informa que es un templo del dios Júpiter, construido en 200 a.C. Con un gesto de tu muñeca, grabas la información y, con los deberes de la escuela acabados, sales del Cocoon y regresas a tu habitación.


Los viajes educativos por la Historia son sólo uno de los posibles usos del Cocoon, una cápsula de realidad virtual desarrollada por NAU, un colectivo internacional de diseñadores que quieren revolucionar la forma de interactuar con los ordenadores.

Cuando esté terminado, el Cocoon será una cápsula donde cabrá una persona de pie que estará rodeada por una pantalla de 360º y sonido envolvente.

En lugar de un joystick o un ratón para navegar por las pantallas, habrán cámaras con sensores de movimiento que detectarán los gestos de los brazos, piernas y rostro, y una plataforma sensible al movimiento que monitorizará si caminas o saltas.

El potencial del Cocoon para los videojuegos es evidente. Las cámaras de movimiento y la visión envolvente podría ser una experiencia realmente increíble como, por ejemplo, cuando usas tu cuerpo para luchar contra el enemigo que se aproxima desde todos lados. Pero el potencial del Cocoon no se limita sólo a los juegos.

Al navegar por Internet, su interfaz única permite al usuario "alargar la mano y coger la información" que haya a su alrededor, en vez de introducir órdenes desde el teclado o mover el cursor con el ratón.

Suena un poco a ciencia-ficción y esto es debido a que el sistema 3D de detección de movimiento fue desarrollado originalmente por John Underkoffler, cuyo trabajo en el MIT inspiró la tecnología de la película Minority Report.

La asociación NAU considera esta tecnología parte de la tendencia a abandonar los interfaces tradicionales en favor de formas más intuitivas de interactuar con los ordenadores. Una tendencia puesta de manifiesto por dispositivos como el gamepad de la Wii o la pantalla táctil del iPhone.

El Cocoon también tiene aplicaciones en el mundo empresarial, ya que permite trabajar desde casa y asistir a reuniones virtuales con los avatares de los compañeros de la empresa. Asimismo, las webs podrían ofrecer tiendas virtuales 3D. "Si Amazon fuera 3D, podrías moverte por la tienda virtual, pasear por las estanterias, y elegir el libro que más te guste", afirma Tino Schaedler, arquitecto de NAU y director artístico de películas como Charlie y la Fábrica de Chocolate, o V de Vendetta. "El comprador virtual podría coger un libro y leer un fragmento, o preguntar la opinión de otros compradores virtuales".

Las aplicaciones no acaban aquí. Las visitas a bibliotecas, museos o galerías de arte serían sin duda espectaculares. Actualmente, hay muchos arquitectos que han pasado del mundo físico al virtual y quieren que los espacios virtuales sean tan detallados como los edificios del mundo real.

NAU espera acabar el prototipo del Cocoon en octubre de 2009 y habrán modelos disponibles en el mercado hacia 2014. Al principio, el Cocoon será sólo para espacios públicos y empresas privadas, hasta que la tecnología sea asequible para el consumidor en general.

lunes, 22 de septiembre de 2008

SlotMusic, un nuevo formato para discos


Primero fueron los discos de piedra, después los vinilos, más tarde aparecieron los compact discs, y ahora es el turno del SlotMusic, un formato para publicar discos originales en MicroSD.


En imitación de lo que mucha gente ya hace en su casa: grabarse discos o incluso discografías completas en una tarjeta con memoria Flash, cuatro casas discográficas han lanzado un nuevo formato para publicar discos: el MicroSD, de SanDisk.

El formato no es nuevo, ni tampoco su uso como soporte para música en mp3, la cual puede reproducirse en teléfonos móviles y dispositivos mp3 con ranura para tarjetas. Lo novedoso es el intento de revitalizar la venta de álbumes, publicándolos en un formato muy popular entre los usuarios de móviles.

Esta es quizá su mayor ventaja: la popularidad del formato, que evita la árdua tarea de tener que darlo a conocer y esperar a que la gente se acostumbre a él.

Y su gran desventaja es que cualquiera puede realizar una grabación de un disco en una tarjeta MicroSD y escucharlo en su móvil. Por tanto, no parece que el nuevo formato vaya a tener mucha aceptación, excepto para los coleccionistas de música.

La empresa SanDisk anunció el lunes pasado el nuevo formato musical, bautizado como "SlotMusic". En Estados Unidos, se pondrá a la venta en Wal-Mart y Best Buy, entre otros lugares, la cual acaba de adquirir Napster, una de las webs más importantes de descargas de música por Internet.

La tarjeta SlotMusic también puede insertarse en un Pc o portátil y no tiene DRM. La música publicada procederá de los prestigiosos sellos, EMI, Sony BMG, Universal Music y Warner Music, aunque para su estreno tan sólo han previsto el lanzamiento de 29 álbumes en total.
El precio inicial en Estados Unidos oscilará entre 7 y 10 dólares.

miércoles, 17 de septiembre de 2008

Una camiseta transforma la "air guitar" en música

Científicos australianos anunciaron el 10 de noviembre de 2006 que han creado una camiseta de alta tecnología que convierte los rasgueos de una guitarra al aire ("air guitar") en música. 

La camiseta tiene sensores de movimiento en la parte interna de los codos que recoge los movimientos del brazo de la persona, que se envían por wi-fi a un ordenador, donde se transforman en sonidos de guitarra, declaró Richard Helmer, ingeniero jefe del equipo de investigación de la Organización para la Investigación Industrial y Científica de la Commonwealth australiana.

Un brazo realiza los acordes, y el otro hace los rasgueos. El "instrumento-camiseta" portátil se adapta a las futuras estrellas del rock zurdas o diestras.

"Es un instrumento virtual fácil de usar, que permite, incluso a intérpretes con pocos conocimientos musicales o informáticos, interpretar música en tiempo real", dijo Helmer.

"Puedes saltar por dónde quieras y la calidad del sonido es tipo MP3", añadió.

La prenda es el resultado de la colaboración entre investigadores de informática, química, electrónica y composición musical del CSIRO (Commonwealth Scientific and Investigation Research Organization). 

Según Helmer, estos sensores se podrían utilizar más adelante para reproducir digitalmente laos movimientos de una persona y obtener un resultado más exacto de sus acciones.

lunes, 15 de septiembre de 2008

Apple admite que no inventó el iPod

Segun la compañía, un equipo de ingenieros de Apple fue el responsable del diseño del iPod, pero este mes se ha descubierto que el invento original era del británico Kane Kramer, quien lo patentó en 1979 y nunca cobró un duro por el dispositivo.

El iPod, al parecer, no lo inventó ningún genio de Apple sino un vendedor británico de muebles que dejó la escuela secundaria a los 15 años.

Según el diario londinense Daily Mail, hay pruebas documentales que demuestran que Apple finalmente ha reconocido a Kane Kramer, un inventor de 52 años, como el auténtico padre del iPod.

Apple pagó el billete de avión de Kramer a los Estados Unidos para que testificara en su defensa contra Burst.com, una empresa que decía tener la verdadera patente del iPod. Apple presentó las notas originales de Kramer, tomadas en 1979, de una pequeña caja musical de plástico que sólo podía almacenar 3.5 minutos de música.

Kramer patentó su invento en la época, bajo el nombre de IXI, pero debido a diferencias con sus socios de negocio, perdió la patente al no poder pagar los 120 mil dólares que costaba la renovación.

"Estaba pintando subido a una escalera cuando recibí la llamada de una señorita con acento americano que decía ser la responsable legal de Apple y que querían reconocer mi obra", explicó Kramer al Daily Mail.

"Debo admitir que al principio creía que era alguna broma de mis amigos. Hablamos durante un rato, sin bajar de la escalera y un poco asombrado por todo el tema. Al final, dijo que Apple quería que viajara a California para hablar con ellos".

Kramer nunca ha comprado un iPod. "Apple me dió uno pero se rompió al cabo de ocho meses", dijo. Ahora está a la espera de que Apple decida cuánto dinero va a pagarle.

Pero el británico tiene otros planes para asegurar su futuro, el de su mujer y sus tres hijos, ya que el año pasado tuvo que vender su casa y ahora vive de alquiler. Trabaja en un dispositivo llamado Monicall, que permite grabar llamadas teléfonicas y enviarlas por email en forma de ficheros de audio.

Más info,
http://news.cnet.com/8301-17852_3-10034552-71.html?tag=newsBlogPromoArea.2